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TAKUPONLOG

たくぽんです。毎日頑張っています。

ヒットするスマホゲームの条件とは。

ヒットするスマホゲームの条件ってなんだろうと考えていたことをまとめてみた。

 

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あくまで個人的な仮説です。

 

今までゲームのメディアに3つほど関わりその経験則で述べております。 なぜ、伸びるスマホゲームを探さなければならなかったかと言うとゲームの性質上、情報はフロー型に偏る傾向にあります。メディア側としては数字を着実に積み上げていきたいわけなので、ある程度ストック型(3-4年ぐらい)のコンテンツを生み出す必要があります。

 

その為には最低でもDL300-500は見込めるスマホゲームを探す必要があります。「 ゲームが伸びること= メディアが伸びる」というすばらしく外的要因に依存せざる得ない状況下の中で、一旦方向を間違えると労力の無駄になるわけですが、それを探し出すことができれば、競合も少ない状況でで、サービスを成長させることができる考えております。(個人レベルでも3カ月で100万pvぐらいはいけるんやじゃないかなと)

 

*ちなみにモン○ト、黒○のウィズ、パ○ドラなどのビックタイトルでDL直結の検索クエリデータを初期から持っていたことを前提としてます。

 

というわけで、上記の考えの、ゲームメディア側から見た伸びるスマホゲームの特徴をまとめました。

 

①動作が重くないアプリ

チュートリアルの操作が簡単で、ヘルプを読まなくてもなんとなくできるアプリ。(重要)

③広告予算が投下できる企業が出している

④リセマラができる(重要)

⑤協力•共闘できる

⑥無課金でも遊べるアプリ。特に第2章や第3章など、ストーリーの移り変わりの時点で一気に難易度を上げていないこと。

⑦イベント関係の難易度が50:50。半分のプレイヤーが攻略できるが、半分は攻略できない。(感覚になるので言語化難しい)

 

⑧シリーズ物•アニメからゲーム化したもの

 

①動作が重くないアプリ

これは最低条件で、ゲームに限らず重いアプリは使用されなくなっていくので注意したいところです。グラフィック・イラストににこだわり過ぎて重いアプリって結構あるので、それならグラフィックの質を落としてでも軽くしてほしいなと

 

チュートリアルの操作が簡単

チュートリアルはとっても重要です。どのように操作し、ストーリー攻略をさせていくのか道筋をプレイヤーに示唆させなければならない。且つ、期待を持たせなければならない。ヘルプを読まなければならないほど難しいゲームって大体リリースから1週間程度でDLの伸び率が悪くなるので、開発者さん側には注意してほいいと思ってます。(あとストーリー説明スキップ必須にしたほうがよいと思う。)

 

*チュートリアルで大体伸びるかわかるので、この感覚は実際にゲームを20-30個チュートリアルやりきって、その後の伸び率と自分の感覚値を比較すればよいと思います。

 

広告予算が投下できる企業が出している

まあ、結局CM効果すごいので説明しません。モンストがCMを始める以前、2014年の1、2月あたりアクティブ率とユーザーの伸び率悪くなっていたはずですが、CM後一気に数字が爆伸びしていたので、やっぱりCMすごいなと思います。

 

④リセマラができる(重要)

これが重要な理由は2つあって

 

①無課金でも強いキャラを手に入れられること

②仮説だが強いキャラを入手したプレイヤーには、競争心が生まれ、更に強いキャラを求める(アクティブ率向上)

 

①については、やっぱりゲームを攻略する上で初期に強いキャラクターを入手出来たほうが簡単に攻略できますし、その点無課金勢でも強いキャラが入手できることは、ユーザーにとっても良いことだと考えております。②について、完全に仮説ベースですが、実際初期で強いキャラを手に入れた場合、周りより強くありたいですとか、更に強いキャラがほしいとか思い始めると考えております。そうなるとアクティブ率改善とかにつながるのかなと。個人的な体験談です。

 

⑤協力•共闘ができる

ゲームというツールを通してのコミュニケーションって、すっごくユーザーさん求めていますので、今後一番重要な要素になっていくと考えます。(本質的にソーシャルゲームって呼べるものは数少ないと感じております。)

 

⑥無課金でも遊べるアプリ

突然、第2章や第3章など、ストーリーの移り変わりの時点で一気に難易度を上げるゲームで伸びるものはほぼありません。離脱率半端ないと思います。やる気なくなるので、改善してほしい。

 

⑦言語化できないので、詳しく言えません。ゲームやってるひとはなんとなくわかると思います。

 

⑧シリーズ物•アニメからゲーム化したもの

とりあえず、DL数は本当に伸びます。ただ、こういうシリーズもの基本的にゲームとしては面白く無いので、ゲームとしてやることはほとんどないかなと思ってます。

 

以上が、ヒットするスマホゲームの考察でした。

 

 

 

 

 

否定から入ることの大切さ

物事は大半うまくいかないもの

サービスを作っていて、すごく考えるのは、これは絶対成功するとか、便利とか、これはあった方が良いみたいな考えをする人って多なって思うわけです。確かに「直感的に上手く」と感じることもあるわけですが、実際実行してみると失敗に終わることの方が多いわけです。

 

確率的にも失敗の方が高いに、根拠もなく「絶対成功する」という考えを持ち、間違った方向に労力を使うのはとっても無駄なことだと考えますし、期待が大きい分、失敗したら疲れます。ということで僕なりに、サービスを作る際に考ていることをまとめて見ました。

①実行することの大半は失敗するという事実を認識しておく。

ユーザーさんにとって「役立つ機能」だから作ろうとすぐに実行に移す人って多いと思います。でも、実際やってみたら全く使用されていないみたいな。このようなアイデアが出た瞬間って、大体冷静ではないので、まずは一度アイデアを持ち帰り、冷静に考えてみることが大切だと思います。「これは絶対役立つし、使われない」ではなくて「使われるはずがない。だからどうする」みたいな考えを持って取り組む方が良いのかなと思います。

 

②失敗することを前提に、選択肢を複数用意しておく

「絶対上手くいく」みたいな直感的なアイデアの場合、最初の考えに固執することが多いので、まずは失敗すること前提で、対策案を複数用意することが大切であると考えます。目標が「ユーザーのリピート率を向上させる」みたいな感じでしたら、最初はプランAをやって、上手く行かなかったら、次にプランBをやって、それでもダメならプランCなど最初から複数選択肢を用意しておけば、サイクルも早く回せます。また、この中には、「いつやめるか」などの選択も含めておくべきだと考えます。

 

上記が、僕がサービス作る上で考えることなのですが、逆にサービスをスケール化するときにはギャンブル的なことしなければならないとも考えています。だけど、業績に大きく影響する時こそ、物事を疑って、否定的に見て、最低限リスクヘッジはしていく必要もあるのかなと考えております。

 

兎に角、何かをやる時は、否定的に物事を見て冷静に取り組んでくれたらと思います。

 

 

何故、人は情報をシェアするのか

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ツイッターフェイスブックなどで人は情報を他者との共有したがるのか。その理由の一つとして、マズローの五大欲求の一つ尊厳欲求が働いていることは間違いないと思う。確かに、この疑問は、尊厳欲求という言葉一つで、終わらせてよいものかもしれない。しかし、やめてしまっては面白味もないので今回考えてみた。
 

人が情報をシェアするのは3つの理由があると考える

なぜ、人が情報をシェアするのかの理由について、大きく分けると①自分自身に向けられてものと②他者に向けられてるものの2つが理由なると考えられるが、②つを分解するとその理由は3つになると考える。その仮説については下記の通り。

 

①ログとして残すこと自体に意味がある場合。

これはツイッターFacebookなどに情報をシェアすることで、ログとして残す場合だと考えられる。いわいる「お気に入り」機能と同じようなものだと考える。これはあくまで、「自分の為に向けられた情報」であり、そもそも他者と共有するつもりはない。ただ、その過程で、シェアという行動が発生したと考えられる。

 

②「虎の威を借る狐」現象

はてブツイッターなで数多くシャアされている情報、有名人の情報を、自分の既存コミュニティに共有することがあるだろう。これは「俺ってこんな面白い記事を見つけたんだぜ!」「こんな有名人の情報をシェアしてる俺はすごい」的な感じで流すことで、尊厳欲求を満たすものだと考えれる。実際シェアされたものが面白いかは問題ではないのだ。(ただこれについては議論の余地があると思うので、あとで深堀りしたい。)

 

③純粋にシェアした情報が誰かの役に立つこと

なんだかんだ情報をシェアする場合、半分ぐらいは「誰かに楽しんでもらいたい・役にたってほしい」みたいな純粋な気持ちでシェアしている気がする。この点について、周りに言われるまで気付かなかったが、誰ともわからない人の役に立ちたいって考えてるのかな。
 
 上記が私が考えた「なぜ、人が情報をシェアするのか」の考察です。
 
 

食べログ、クックパッドなど国内有名サービス13個の初期デザインを調べてみた。

有名サービスの初期デザインってどうだったのか

僕自身が、サービス設計をする上で参考にしているものや、使用している有名サービスの初期デザインが気になったので、Internet Archive: Wayback Machineを使用して調べてみました。サービスとしては、クックパッド、食べログピクシブ、カカクコム、アットコスメリクナビニコニコ動画mixigree、モバゲー、ライブドアアメブロはてなダイアリーなど国内で有名なサービスを取り上げています。

①クックパッド

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1999年ごろのクックパッド。この頃は、料理ホームページを持てるという文言を使用してしたのですね。

食べログ

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2005年の食べログ。東京のレストランのみを扱っていたのかな。この頃は全然知らないので、僕にはわかりません。

③価格コム

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1999年頃のカカクコム。親が使用していたので、初期は結構覚えている。

アットコスメ

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2001年ごろのアットコスメ。初期デザインがうまく習得できなかったので、リリースから2年後ぐらいのもの。男性ですが、めっちゃ見てるサービスです。未だに口コミをするユーザーさんの気持ちになれず悲しい。

リクナビ

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2003年ごろのリクナビリクルートサービス多すぎて大変になったので、とりあえずこれだけ。

ニコニコ動画

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2007年ニコニコ動画。結構これ好きかも。

ピクシブ

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2010年頃のpixiv。初期デザインがうまく習得できなかったのでごめんなさい。

mixi

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2005年頃のmixi。これは見ていた気がする。

⑨グリー

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2004年頃のグリー。本当に最低限ぐらいの機能しかない。

⑩モバゲー

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2006年頃のモバゲー。初期からゲームで押し出していたのね。

ライブドア

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2001年頃のライブドアホリエモンのオン・ザ・エッジにサービス譲渡する前のものかな。

アメブロ

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2005年頃のアメブロ。ロゴがカラフル。

はてなはてなダイアリー時代)

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2003年頃のはてな人力検索と迷ったけどこっちにした。

まとめ

今日は有名なサービスのデザインもだいぶ変化していて面白い。今回取り上げなかったものも数多くありますが、その点はごめんなさい。

GAIQを取ってみた(合格までの勉強方法)

 

Google公認の資格であるGAIQの試験の合格まで、個人的な勉強方法を書いておきます。前回は1点足りずに落ちましたが、今回は試験費用が無料。また日本語対応してくれたので、とりあえず受けてみた感じです。普段からアナリティクスを使用している人なら3日から1週間の勉強期間で合格できる(70問で正当率80%)と思います。

 

受験方法はGoogle Partnersから登録して受験する形になります。

 

GAIQとは

GAIQとはGoogle Analytics Individual Qualificationのことで、Google アナリティクスの理解が一定以上の水準にあるということをGoogleが認定してくれる試験のこと 

Google アナリティクスの個人向け認定資格試験では、Google アナリティクスの基本項目と上級項目に関する問題が出題されます。具体的には、1)プランニングと仕組み、2)導入とデータ収集、3)設定と管理、4)コンバージョンとアトリビューション、5)レポート、指標、ディメンション、といった項目に関する問題が出題されます。

 

<試験概要>

・90 分
・70 問
・80% 合格基準
・有効期限: 18 か月 

 

前提としてこの資格があれば、Web解析ができるようになるわけではなく、アナリティクスにはどんな機能がありそれはどんな意味を持つものかという基礎知識を問われるだけですので、注意してください。

GAIQの学習方法

①まずは問題集

Googleアナリティクスを学習するのに使えた書籍など

③とにかく実践

①GAIQのおすすめ問題集

GAIQの試験の最新版で日本対応しているおすすめの問題集は下記になります。GAIQという資格を取ることを目的にするならば「まずはどのような問題が出されるか」を把握してから、学習するのが最短距離になると考えます。実際、下記の問題集は本番の問題をある程度変更して解説してるため、これが取れれば正当率80%は簡単にクリアできると思います。個人的にはアトリビューション周りの解説が詳しく書いてあるため、そこだけ読むのもありかなと考えております。

 

 

Googleアナリティクスを学習するのに使えた書籍など

 

ここで紹介するのは2冊。まずは一冊目ですが、Googleアナリティクスヘルプ を図を使用して解説している書籍で、ユニバーサルアナリティクスにも対応しております。実際は教科書みたいな書籍なので、流し読みしてわからない場所を発見したら、調べるような辞書代わりに使用していました。

 

Google Analyticsパーフェクトガイド 増補改訂版 Ver.5/ユニバーサルアナリティクス対応

Google Analyticsパーフェクトガイド 増補改訂版 Ver.5/ユニバーサルアナリティクス対応

 

 

上記は辞書や教科書のようなもんでしたが、個人的に実践に利用できるのと考えているのが、下記の書籍です。目標設定から、カスタムレポートの作成方法など、実践で使用するハウツーを掲載してるので、参考になりました。GAIQを受けないなら、こちらの書籍とGoogleアナリティクスヘルプ ぐらいで良いのかなと考えています。

 

 

最後になりますが、グーグルが公式で公開してるグーグルアカデミー(Digital Analytics Fundamentals: Course Schedule)という動画でアナリティクスの解説しているものがあります。英語ですが、一通り見ておくべきかなとは考えます。

③後は実践

結局、書籍で学べるのは「知ってる」か「分かる」程度なので、本当に「理解できる」や「使用できる」などのレベルなどを考えるなら、アナリティクスを色々使用してみるのが良いと考えます。ECの設定やビュー、プロパティの設定、フィルターの設定など環境によっては、できない場合もあると思いますが、それでも8割ぐらいはGAIQで出題されるものぐらいは設定できると思いますので、実践で使用するのがオススメです。

 

最後に

 GAIQを取ったからと言って、仕事に劇的な変化が起きたわけではないですが、用語を人に説明する際に、定義や意味伝えやすくなったかな程度は勉強してよかったかなと思います。実際にアナリティクスを使用している人なら、力試し程度で受けるぐらいで良さそうです。

 

「ハード」から「ソフト」への移行

 東日本大震災福島第一原子力発電所事故による被害について調べている過程で、興味深い書籍に出会いました。 それは下記の書籍で、阪神・淡路大震災に於ける高齢者を研究したもので、現在日本が直面している少子高齢化の問題などを、阪神・淡路大震災で被害を受けた高齢者の生活を通して考察しているものです。(高いですが、良書だと思います。)

  

 

大谷/順子

九州大学大学院言語文化研究院・人間環境学助教授。九州大学アジア総合政策センター協力教員。神戸女学院大学を経て、大阪大学歯学部卒業。ハーバード大学修士課程修了。Master of Public Health:MPH(国際保健)及び、Master of Science:MS(人口学)。ロンドン大学衛生熱帯医学大学院(LSHTM)Health Policy Dept.及びロンドン大学経済政治大学院(LSE)Social Policy and Administration Dep.博士課程修了。Ph.D.取得。世界銀行、世界保健機関(WHO)などの勤務を経て、2005年4月より現職。専攻は国際保健・人口学、社会開発学、社会学(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです) 

 

 この書籍の著者である大谷は長い年月をかけて、阪神淡路大震災で被害を受けた方の仮設住宅、復興住宅の高齢者を調査し、高齢化社会におけるコミュニティのあり方、ジェンダーなど考察しています。その中でも私が興味をもったのは、復興住宅でのフィールドワークであり、時間の経過によって問題は「ハード面」から「ソフト面」へ移行するという記述です。

 

震災直後は、震災により住まいを失った人達への住居の提供が最重要事項となっていました。しかし、震災から月日が経過していく内に、その問題よりも、居住区に住んでいる人達の生活環境そのものや精神的要素などに重点が置かれ、QOLの向上が目的となっっていったと記述しております。そして、この問題は東日本大震災の今後の問題にも関係しうるものであると考えられます。

東日本大震災の今後の課題とは

 前述でも、大谷が指摘した通り、今後東日本大震災の問題は「ハード面」から「ソフト面」へ移行していくと想定されます。すでに、その時期へと移行しているかもしれません。

 

上記の阪神・淡路大震災東日本大震災の大きな違いは「自然災害」と「人為的災害」であると言えます。東日本大震災の最も大きな被害は、福島第一原子力発電所事故により大きな避難者を生み出したことにあります。そして、人為的災害は精神的に自然災害よりも多くの精神的苦痛を生み出す調査も多々あります。そして、その2次的被害として数多くの自殺者を生み出し、今後もその影響は継続すると想定されます。しかも、その影響は高齢者に多く見られます。

 

東日本大震災に関連する自殺者数  内閣府,2014 

(http://www8.cao.go.jp/jisatsutaisaku/toukei/pdf/h2607/s3.pdf

 

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「余裕」もたらす悪影響

 避難所でのインタビューを実施した際、心に残った言葉は「余裕ができた」という言葉です。震災当初は、食料、住居、金銭的にどうするかなど「ハード面」を重視することが多かったらしいですが、震災から数年立つとそれ以外の問題、つまり「今後どう生活していくか」など考える余裕が生まれ、物質的なもの以外を欲するようになったと述べられていました。本来、余裕とは良い意味で使用されることが多いはずです。しかし、この余裕が、多くの自殺者を生んだとも考えられます。

今後の東日本大震災への取り組みについて

 この他にも、現場で感じたのは「孤独」による「悲しみ」など精神的な問題です。そうなれば、私達が取り組むべき問題は、阪神・淡路大震災同様に、ハード面よりもソフト面なのかもしれません。本来良いとされる「余裕」が生み出したこの事実に考える必要があるのかもしれません。

 

追記)

物質的問題が解決するそれ以外の問題が生じる。それが「ハード」から「ソフト」への移行というわけですが、その事実を認識する必要があるかもしれません。

ゲーム攻略メディアを5つ調べてみた話。

普段から見ているゲーム攻略メディアについて気になっているものを調べてみました。また、個人的な感想も多少書いていきます。

 

*今回月間PV数を掲載しておりますが、similarwebの数値を元に書いておりますので、実際の数値とは離れていますので、あくまで参考程度にお願いします。

Gamerch.com【ゲーマチ.com】- みんなで作るゲーム攻略サイト - Gamerch

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月間想定PV数:月間1億pv

ゲーム攻略メディアの中で、ソーシャルゲームwikiに特化したCGM型のサービスです。このメディアの特徴は、作成したwikiのpv数に伴い、収益が入る広告収益還元の仕組みを取っています。ゲーマチの特徴としてすごい点は、wiki編集の権限を複数人に渡せる点で、収益を分配できる仕組みは、他のゲーム攻略メディアにはないものとなっています。また、iosandroidアプリのランキングなども確認できる点も魅力的。

 

Gamerchランキングを確認するとよく分かるのですが、ゲーマチは白猫の掲示板などが、活発的に動いており、調べてみると他タイトルもかなりアクティブ化されていることからこの点もかなり強みだと考えております。

運営会社のエムフロは、他にもワザップ! アプリ学園なども運営しており、この領域ではトップクラスですよね。

 

ゲーム攻略完全図鑑

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月間PV数:月間1億3000万pv(プレスリリース参考)

次に取り上げるのは、ゲーム攻略完全図鑑で、上記のゲーマチと同じく、PVに合わせた広告収益還元のメディアです。wikiではなく、ゲーム特化型のブログサービスと言った感じで、ソーシャルゲームだけでなく、コンシューマーゲームも扱っている印象。ゲーム攻略メディアの中でも、ユーザーが回ってる印象があり、1つのゲームタイトルにおいて、複数のブログが立ち上がってる状況。運営側が、どのようにユーザーを集めたか知りたいものです。

 

*最近では、動画に取り組んでいる印象がありましたが、11月10日現在確認が取れなくなっております。

 

GameWith(ゲームウィズ) - ゲームの攻略情報コミュニティ

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月間想定PV数:月間8000万~1億pv 

次に取り上げるのがGamewithで、初期はQ&A型のCGM型のゲーム攻略メディア、現在は独自コンテンツを生成しており、多少CGM感は無くなったものの、3つの中では最も数字を伸ばしていると思われるメディアです。個人的な感想としては、モンスターストライクの流れに上手く乗った印象があり、wiki型のサービスの中でも群を抜いてコンテンツが良い。その独自コンテンツを生み出す仕組みとしても在宅でゲームライターの副業/アルバイト | GameWorksという関連サービスで、考察を募集したり素晴らしいなと考えております。個人的には、こちらのサービスにすごく興味があり、今後自社サービスだけでなく、ゲームに特化したクラウドソーシング(イラスト、デバック関係など)にも展開できるではないかと。

 

リリース当初から、拝見させていただきましたが、ユーザーランキング制度(Q&Aに特化していた時期)が、結構良いなと考えておりましたので、報酬を別の形にして、復活してほしいものです。

 

現在はC向けの中心という感じなので、B向けにどう動いていくか見てみたいと思います。

 

ゲーム攻略コミュニティ - GAMY

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月間想定PV数:月間300~500万PV

サイバーエージェントが運営するゲーム型キュレーションメディアで、最近はwikiにも参入してきたゲーム攻略メディアです。まとめを拝見すればわかるのですが、ゲームだけに特化しているわけではなく、ゲーム、アプリに関連したものをまとめている印象があります。この点、ゲームに興味がないユーザーでもリーチできる点は良いなと考えております。一時期数字が伸び悩んでいる印象がありましたが、wikiへの参入や、まとめ構成の変化により、少しずつ伸びている感じがします。 個人的な感想としては、wikiに参入したもの、扱うタイトルの多さからwikiが伸び悩んでる印象がまだあり、タイトルを絞って、伸びるタイトルに注力すべきかなと考えており、あとは、想定ユーザー的にライトなユーザーも多そうなので、まとめを利用した動画配信などは相性よさそうな感じもします。現在はCGM化されておらず、今後CGM化すると仮定した時に、現在のユーザー層からどう会員を集めるかがポイントになってくると思います。

ゲームまとめ | スマートフォン/アプリゲーム情報サイト

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月間想定PV数:月間200~400万PV

DeNAが運営する、ゲーム型キュレーションメディア。最近まで、本格的な運営をしていない感じがしておりましたが、先月あたりから、wiki、動画などにも参入して本格的に運営に入っているよう。自社タイトルを主に扱っており、ビックタイトルを扱っていない点から、まだDeNAの色から抜けていない感じがします。 システム的には、かなり使いやすいですが、ゲーマチ.com、ゲーム攻略完全図鑑と比較すると想定ユーザー数も、広告収益還元システムもないため、まとめ作成におけるインセンティブ設計をしていくかがポイントかな。今後は、サービス成長のために、自社感を出さない方向で進んでいって欲しいと個人的には思います。

Blogを書くまでのコスト

はてなに移転して、再度Blog書き直してます。このBlog開設してから20日経てやっと一つ目の記事。

理由としては

①書く内容ない

②そもそも書くのめんどくさい

上記の理由だったのですが、現在作っているサービスで重要な部分なんじゃないかなと思って、今Blogを書いております。

そもそもCGMを運営しているのですが、その時ネックになるのが新規ユーザーさんが登録から、コンテンツ生成してもらうまでに離脱する率って半端ないぐらい高いんですよね。

それで何故そうなるかってところを分析すると

スマホでコンテンツ生成できない。

②コンテンツ生成の方法がわからない

③そもそも何を書いていいかわからない

④定期的に書くのがだるそう

こんな感じが主な理由で、前者2つは解決できる問題として、③が想定外だったんですよね。ってのも僕達が運営してるサービスって、ゲームに特化してわけですが、それでも何書いていいかわからない。知っていることをどうやってかたちにするかわからないらしいんです。

それで、この問題について考えていた時にBlog書いてない自分に気づき、同じ状況で考えての解決案として考えられるものをとりあえず書いておこうと思います。

解決案

①書く内容をこちらから完全に提案する

②コンテンツ量があり質が高いが重いものと、質は低いがライトなものの2つを例として提示

③インセンティブ設計

まあこんなものかなって思うんですけども、先ずは一つ目のコンテンツを作って貰うには有効かなと。①はもはやユーザーさんに「考えるという負担を減らす」のを目的している。②つ目は、10キノのダンベル持つと、1キロ軽いな的な方で精神的コストをさげる。③は、まずは金銭的な物質的トークンを与えてメリットが、コストを上回る設計にする。最終的には承認欲求とか社会的トークン上回る設計しないとダメなんですけどね

その後は何記事書いたら継続してくれるのか解析かけてみたいなことやらねばならないんですけどねー。 ってことで、はてな民になってはじめての記事でした。